DIARIO DE MISIÓN


Me incorporo al curso del INTEF #GamificaMOOC utilizando este blog para publicar las distintas tareas y reflexiones que iré realizando a lo largo del mismo.




Soy profesora de secundaria en un instituto público y mi materia de impartición son las TICs. Procuro formarme en todo lo que puedo lo cual no es fácil dada la rapidez que lleva la tecnologia, aun así no tiro la toalla, por eso me he apuntado a este curso de #GamificaMOOC.


AVATAR

Como primera tarea de este curso os dejo mi avatar creado con la herramienta www.face.co





CARNET DE JUGADOR

Después de crear el avatar, he realizado el carnet de jugador con la aplicación canva.com y me he encontrado con la sorpresa de que tanto para compartir el trabajo realizado como para descargarlo se necesita pagar. Al final lo he solucionado copiando la pantalla, recortando la parte que me interesa y guardándolo como imagen que luego he compartido en twitter.

Este es el carnet de jugador que he creado






GAMIFICACIÓN

La gamificación consiste en utilizar las técnicas y metodologías que se utilizan en el juego y trasladarlas a otros ámbitos como el educativo con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, mejorar habilidades, recompensar acciones concretas… Es un término que está muy de moda en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos. 

Una definición de gamificación que me ha gustado es la realizada por  Karl Kapp,  que la define como “el uso de los mecanismos, la estética y el pensamiento de los juegos para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas”.

Otra definición muy sencilla es la de Kevin Werbach: “la gamificación es el uso de elementos del juego y técnicas de diseño de juegos en contextos ajenos al juego”.

Teniendo en cuenta todas estas definiciones podemos resumir en que la gamificación en educación consiste en aplicar los métodos y técnicas propias del juego en un entorno de aprendizaje.

Una de las claves principales para aplicar la gamificación en educación es que los alumnos tengan perfectamente asimiladas las dinámicas de juego que se llevarán a cabo. Todas ellas tienen por objeto implicar al alumno a jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos mientras se realiza la actividad.

En función de la dinámica que se persiga, se utilizarán distintas actividades. Por ejemplo, si el maestro busca despertar el interés por el juego en el alumno deberá aplicar la dinámica de la recompensa. Si, por otra parte, busca atraer el interés sobre la actividad, el maestro puede aplicar la dinámica de la cmpetición que, aunque no es vista como una cualidad positiva, es un buen instrumento en el ámbito educativo.

Los juegos aumentan la motivación y el interés de los alumnos y se pueden realizar en solitario, por parejas o en grupo. De esta forma se trabajan valores como la autonomía, la solidaridad y el trabajo en grupo. 

Para realizar estas reflexiones he consultado varias páginas y he realizado una curación de contenidos que he recogido en el siguiente tablero de Pinterest:



Para mostraros las debilidades, amenazas, oportunidades y fortalezas que la gamificación produce en mi ámbito de trabajo, aquí os dejo este DAFO realizado con Genially.


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