Evaluar y medir el impacto de la Gamificación


Todo proyecto requiere de una reflexión previa y posterior de cara a medir los resultados obtenidos. Un proyecto gamificado consta de distintos elementos:
  • La motivación del grupo incrementando la participación
  • Las competencias que se desarrollan en cada reto: contenidos, colaborativos, creativos, pensamiento crítico ... etc
  • Las evidencias o el prototipo creado.
  • La retención del conocimiento y mejora de las estrategias de aprendizaje.


Para construir un proyecto que nos permita conseguir un aprendizaje significativo, debemos centrarnos en despertar la motivación y el interés del alumnado. También es necesario que durante el proceso de gamificación diseñemos las destrezas que queremos que desarrollen. Para todo esto hay que realizar un análisis previo y posterior, que supone:
  • Atender al contexto. DAFO de aula con debilidades y fortalezas.
  • Identificar los items que queremos evaluar en el proceso
  • Comparar resultados
  • Realizar un simulacro.
Para medir el resultado del proyecto debemos analizar cada uno de los elementos desde distintas perspectivas. Para facilitar este trabajo podemos tener un cuenta las distintas teorías que nos permiten evaluar el impacto de un proyecto de gamificación en el aprendizaje:


Método de evaluación de Kirkpatrick

Plantea la evaluación de la formación a cuatro niveles, que representan una secuencia coherente de evaluar las acciones formativas. Cada nivel es importante y tiene un impacto sobre el nivel siguiente. Según se avanza y se pasa de un nivel a otro, el proceso se hace más difícil y conlleva más tiempo, pero también proporciona información más valiosa. Ninguno de los niveles debería pasarse por alto. Estos cuatro niveles son:
  • Reacción. 
  • Aprendizaje. 
  • Conducta. 
  • Resultados.

Ciclo de aprendizaje a través de la experiencia de Kolb

Según Kolb, a la hora de aprender se ponen en juego cuatro capacidades diferentes:
  • Capacidad de Experiencia Concreta (EC): ser capaz de involucrarse por completo, abiertamente y sin prejuicios en experiencias nuevas. 
  • Observación Reflexiva (OR): ser capaz de reflexionar acerca de estas experiencias y de observarlas desde múltiples perspectivas.
  • Conceptualización Abstracta (CA): ser capaz de crear nuevos conceptos y de integrar sus observaciones en teorías lógicamente sólidas.
  • Capacidad de Experimentación Activa (EA): ser capaz de emplear estas teorías para tomar decisiones y solucionar problemas


La teoría de la carga cognitiva de John Sweller

Esta teoría se basa en dos ideas comúnmente aceptadas. La primera es que hay un límite de cuánta nueva información puede  procesar a la vez el cerebro. La segunda idea habla de que no hay límites para cuánta información “almacenada” puede ser procesada a la vez. El objetivo de la investigación en carga cognitiva es, por tanto, desarrollar técnicas de instrucción y recomendaciones que encajen con las características de la memoria de trabajo con el fin de maximizar el aprendizaje.



He completado un análisis DAFO de la implantación de la gamificación en mi asignatura TIC (Tecnologías de Información y Comunicación) realizado con genial.ly


No hay comentarios:

Publicar un comentario