Liderazgo y gobernanza

La integración de las tecnologías digitales para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje es una tarea muy complicada que requiere que de dos condiciones, por una parte el equipo directivo el liderazgo y la gobernanza adecuados para llevar a cabo todas las actuaciones que la comunidad educativa estime necesario y por otra que la comunidad educativa comparta la misma visión y misión a corto, medio y largo plazo.

El Marco Europeo para Organizaciones Educativas Digitalmente Competentes, DigCompOrg, contempla tres subelementos bajo el epígrafe “Prácticas de liderazgo y gobernanza" como podemos ver en la siguiente imagen traducida del Marco DigCompOrg.


  1. La integración del aprendizaje en la era digital debe formar parte de la misión, la visión y las estrategias globales de la organización donde la tecnología forma parte de la imagen que la organización tiene de sí misma  tanto en el presente como en el futuro, así como en todos los pasos que ha de dar para la mejora de los procesos de aprendizaje y enseñanza. 
  2. Se define un plan de implementación que ha de ser realista y que debe incorporar prioridades claras y objetivos mensura bles que permitan considerar si estos han sido conseguidos o no dentro del plan estratégico para la puesta en funcionamiento de las tecnologías digitales de aprendizaje. 
  3. Es necesario establecer un modelo de dirección y gobernanza que permita coordinar y supervisar todas las actuaciones que se deben desarrollar: entre estas actuaciones son especialmente relevantes aquellas que consideran la gestión de los recursos presupuestarios y la dotación de personal, dos elementos fundamentales para la puesta en funcionamiento y la sostenibilidad de la integración de las tecnologías digitales de aprendizaje.

Selfie: Interpretación de resultados

Una vez que se ha envíado los cuestionarios personalizados al equipo directivo, al profesorado y al alumnado y se han recogido las respuestas de todos los grupos, SELFIE ofrece una imagen que refleja el punto en el que se encuentra el Centro en la actualidad, en relación con la estrategia y la práctica en el uso de las tecnologías digitales de enseñanza y aprendizaje.

Los resultados de SELFIE, nos pueden ayudar a realizar una reflexión en el claustro de profesores de cara a identificar las fortalezas y debilidades y diseñar luego un plan para mejorar el uso de las tecnologías digitales que sirvan de base para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje.




Los índices de finalización de las encuestas envíadas son las siguientes:


En la imagen superior, podemos observar que tanto el equipo directivo como el profesorado han respondiendo el 100% de las encuestas envíadas, no así entre el alumnado donde han respondido 4 de cada 6 encuestados.

Otra de las informaciones más relevantes que obtenemos es la relativa a las medias de las respuestas de los miembros del equipo directivo, el profesorado y el alumnado en las distintas áreas, que podemos observar en la siguiente imagen.


Si pinchamos con el ratón en cualquiera de las barras de la imagen de un área determinada, nos aparece el dato correspondiente al número de preguntas que se han realizado a cada uno de los colectivos consultados en ese área.

Ejemplo del área de infraestructuras y equipos, donde se han realizado 13 preguntas de ese área tanto alos profesores como al equipo directivo y 6 al alumnado.



Por último tenemos los resultados de cada área, que los iré interpretando una a una.

Selfie: Registro y autodiagnóstico

 

TAREA 1: Registro en SELFIE y configuración del perfil de centro

La primera tarea ha sido dar de alta a mi centro con el nombre DemomoocBN, para ello he tenido que configurar la etapa educativa, asi como el  número de personas que forman el equipo directivo, el número de profesores que hay en el centro y cuántos van a responder al SELFIE, así como el número total de alumnos y alumnas que hay y los que van a responder la encuesta. También he configurado la dirección de correo electrónico oficial, la ubicación, el tipo de centro que es y otra de serie de datos.



TAREA 2: Autodiagnóstico con SELFIE

Para realizar el autodiagnóstico con Selfie primero he configurado las fechas de inicio y fin del período de recogida de datos. Como nos han indicado en el curso y para poder avanzar en el mismo, he dado un plazo de una semana para que los diferentes colectivos respondan a los cuestionarios.




Por último, he obtenido los enlaces para que los diferentes colectivos que forman parte de mi centro puedan responder al correspondiente cuestionario:


Las preguntas del cuestionario me han parecido que invitan a una reflexión profunda y a una debate que deberiamos tener en todos los claustro respecto a la utilización de la tecnología en los centros, el intentar dar respuesta al para qué utilizamos la tecnología y si realmente nos está ayudando a mejorar los procesos de enseñanza aprendizaje y la evaluación.

Las redacción de las preguntas no me ha parecido fácil de entender y a veces hay que leerlas varias veces para comprender bien su significado, quizá en este punto se debería facilitar su redacción para una comprención mas inmediata.

La encuesta finaliza el 25 de este mes, por lo que de momento estoy esperando a obtener los resultados.


Plan digital de centro

 ¿ y qué es el plan digital de centro?

Está y otras preguntas relacionadas con el plan digital son las que espero resolver mediante este MOOC que comenzamos hoy 5 de octubre de 2021.

Diseña el plan digital de tu centro comienza mediante el conocimiento de nuestro espacio de trabajo y la creación de un portfolio digital que me permita compartir mis reflexiones y los objetivos alcanzados con el resto de participantes.

Me he apuntado a este MOOC para conocer de primera mano qué es un plan digital de centro y cuales son las herramientas que puedo utilizar para llevarlo a cabo. Espero que al acabar el MOOC tenga las claves necesarias para poder implementarlo en mi centro.



 

IDENTIDAD DIGITAL


La identidad digital es el rastro que dejamos en Internet, es decir está formada por todos aquellos datos, referidos a nosotros, que consciente o inconscientemente publicamos en la red, pero también por aquellas conclusiones, que otras personas ajenas a nosotros puedan sacar a partir de los datos que hemos publicado. Estas conclusiones se realizan sin tener información global del contexto, por lo que pueden ser equivocadas y dañar nuestra imagen o reputación on-line.

Nuestra identidad digital es muy importante ya que forma parte de nuestra identidad personal, es por ello que tenemos que tomar las medidas necesarias para cuidar al máximo muestra privacidad y la de nuestro entorno.



En el NOOC #PrivacidadDIG nos han propuesto un reto que consiste en analizar nuestra privacidad y nuestra identidad digital, siguiendo los siguientes pasos:

Paso 1: investiga tu identidad digital


He introducido mi nombre y dos apellidos en Google y he encontrado la siguiente información:

Resultados públicos


Información publicada en el BOPV, relativa a las oposiciones a las que me he presentado, donde aparece mi DNI.

Listados de los cursos en los que he participado, tanto de aprendizaje permanente como la relativa a los Berritzegunes o centros que dan apoyo didáctico a los centros de enseñanza pública.

Listado publicado en el centro donde imparto clases y que da información sobre las horas de atención a los padres y madres del alumnado.

Información sobre el concurso de traslados público al que me presenté en 2008 y que fue publicada por el Ministerio de Educación donde además del DNI, aparece la provincia a la que pertenezco.


Imágenes


No aparece ninguna imagen personal, ya que soy muy cuidadosa con lo que subo a la red y no me gusta subir imágenes personales que sean de dominio público. Tampoco aparecen imágenes mías etiquetadas por otras personas.

Si aparece información en forma de listados relativos a los admitidos/no admitivos así como a los aprobados/suspendidos en las distintos concursos de oposición a los que me he presentado.


Páginas en las que aparezco

Básicamente aparezco en páginas oficiales como son: la del Ministerio de Educación, la del BOPV o la del Centro Educativo público en el que trabajo.

Sí aparecen los vídeos publicados en mi canal de Internet y que son relativos al Centro Educativo donde imparto mis clases.

También aparece información relativa a los trabajos que tienen que ver con mi labor como docente y que he realizado en distintas plataformas como Prezi, Issuu, Genially, EducaPlay ... etc. Así como los Blogs que he ido construyendo a lo largo de mi vida laboral.


¿Soy visible?

Sí, pero solo en lo relativo a mi vida laboral. Intento que mi vida privada quede al margen del público en general y no me gusta exponerme, aunque quizá a veces soy demasiado rigurosa.


Paso 2: Objetivos


¿El perfil de tu identidad digital es social, laboral… o tienes una para cada ámbito? 


Como he comentado en la pregunta anterior, mi identidad digital es básicamente profesional, ya que lo que aparece en la red es información publicada conscientemente relativa a mis trabajos profesionales o aquella que han publicado sobre mí los organismos públicos y que también es relativa al ámbito laboral.


Tengo otra identidad digital para el ámbito privado, pero la tengo configurada de forma que solo está visible para los más allegados. 


¿Qué imagen te gustaría dar de tí mismo en internet?

La imagen que me gustaría dar de mí en Internet se acerca bastante a la imagen actual, es decir, que me gustaría dar la imagen de una profesional que se dedica a su trabajo y que es responsable con lo que publica en las redes. Una persona que no da información propia ni de los demás, a no ser que sea necesario para realizar su trabajo diario y que distingue perfectamente la vida laboral y la vida privada.

En resumen, me gustaría construir una reputación on-line que sea lo más aséptica posible, sin dar opción a terceros de sacar conclusiones equivocadas de lo que sobre mí he podido publicar o han publicado otros.


Paso 3: Distanciamiento


Después de estudiar la información que sobre mí aparece en la red así como las páginas en las que aparezco, lo  que conforma mi identidad Digital, puedo concluir que se trata de una persona que trabaja en en Centro Público de la comunidad de Bizkaia y que imparte la asignatura de Infomática.

Se trata de una profesional que publica trabajos en distintas plataformas y blogs que sirven para la formación del alumnado, por lo que se puede concluir que tiene interés por aplicar las nuevas tecnologías y enseñárselas al alumnado.

Por otra parte creo que se trata de una persona que cuida mucho su vida privada, ya que a parte de la información que dan las páginas oficiales no existen información adicional, ni imágenes ni vídeos que nos permitan sacar otras conclusiones.



Paso 4: Privacidad

¿crees que deberías realizar algún cambio en la gestión que haces de tu privacidad?
La verdad es que estoy bastante contenta con lo que a mi identidad digital se refiere, creo que es necesario separar la vida privada de la profesional y si tienes perfiles en las redes sociales configurarlas de forma que la información sensible solo sea visible para las personas que tu eligas.

¿Cambios en la gestión de tu privacidad?

En lo que a mí se refiere a mí privacidad no veo necesidad de realizar cambios en la gestión de la misma, sí que es verdad que me gustaría que las entidades públicas tuvieran mas cuidado con la información que publican y no dieran datos sensibles que no fueran estrictamente necesarios.

 ¿Borrarías cosas?

Sí borraría algunas cosas que no dependen de mí, como he explicado en el apartado anterior.



INSIGNIAS INTEF


Estas son algunas de las insignias que representan los cursos MOOC que he realizado en INTEF.


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RETO FINAL


Ya estamos en la etapa final del curso #GamificaMOOC y como reto final tenemos que presentar el prototipo de nuestro proyecto de Gamificación.

Mi prototipo se llama Vamos al viaje de estudios y aquí os lo dejo explicado, mediante este trabajo realizaado con genial.ly.






CONCLUSIÓN

Como conclusión debe decir que mediante este curo #Gamifica MOOC, he aprendido mucho y no solo en lo referente al proceso de gamificación sino también en cuanto al conocimiento de un montón de herramientas para llevarlo a cabo.

Me ha parecido un curso intenso y de mucho esfuerzo, pero a la vez muy provechoso y gratificante . Además espero poder ponerlo en marcha el curso que viene. ! a ver si lo consigo!



RETO EXTRA: Mini tutorial


He realizado varias pruebas para grabar el bideotutorial de la aplicación que he utilizado para diseñar las cartas de los virus que voy a utilizar en mi proyecto de gamificación:

He instalado la aplicación screencast-o-matic.com en mi ordenador y he realizado la grabación de la aplicación mtgcardsmith Es la primera vez que grabo mi voz en una aplicación de este tipo y la verdad es que no me reconozco, pero bueno, supongo que será lo normal. Luego he guardado la grabación en formato mp4 y la he subido a mi canal de youtube para poder compartirlo con todos vosotros.

Espero que os sirva de ayuda.


RETO 4: Mecánica


!Ya he llegado al nivel 4 del curso #GamificaMOOC! En este nivel debemos crear la mecánica de nuestro proyecto de gamificación, definir las reglas y ser concientes de lo que motiva a los participantes a seguir jugando.

Para crear una mecánica es necesario analizar el efecto de estos componentes sobre los jugadores, como elementos de motivación extrínseca:
  • Avatares o fichas representan la actuación de los jugadores.
  • Sistema de pago, valoriza el recorrido, incentivando la continuación del jugador en el juego.
  • Sistema de control delimita el espacio de juego.
  • Otros elementos propios de las mecánicas de juego, como leaderboards, badges, instrucciones, tutoriales, posibilidad de jugar una nueva partida, haciendo del error un paso para el aprendizaje.



Definición de la mecánica para mi proyecto gamificado:
  • Para comenzar la aventura los alumnos y alumnas de 1º de bachillerato han de superar el primer reto para formar grupos. Una vez que éstos están formados, cada grupo deberá diseñar el Avatar que les va representar.
  • A cada grupo se le suministrará el icono de varios antivirus, y ordenándolos de cierta forma obtendrán una palabra clave.
  • Con esta palabra clave desencriptarán un mensaje que les suministrará información sobre un tipo de virus. Una vez superado el reto obtendrán la carta de la definición del tipo de virus.
  • Por último y siguiendo la solución que aparece en la carta deberán implementar un algoritmo que les dará un código.
  • Con este código liberarán la información que hay en el ordenador y podrán irse de viaje de estudios.

Aquí os dejo la explicación de la mecánica de mi proyecto, en un trabajo hecho con genial.ly



Incluyo también las cartas diseñadas con mtgcardsmith.com, que describen los tipos de virus que podemos encontrar asi como qué deben de hacer para eliminarlos.



También comparto la tabla de clasificación realizada con flippity





RETO 3: storyboard y narrativa


Vamos al viaje de estudios

Vamos avanzando en el curso #gamificaMOOC y la verdad es que me está costando un poco ir realizando los distintos retos que nos proponen. Como decía en el DAFO uno de los mayores problemas para hacer frente a la gamificación es la falta de tiempo y el desconocimiento de las herramientas necesarias para llevarlo a cabo.

Pero poco a poco y después de mucho esfuerzo voy consiguiendo los objetivos, y como muestra aquí os dejo el storyboard que he realizado con la herramienta sparc.adobe.com que ha sido todo un descubrimiento para mí. Espero que os guste,




La narrativa me ha costado más de lo que en un principio calculaba, sobre todo por la falta de imaginación a la hora de invertarme una historia y contruir los retos. Además la historia debía ser atractiva y motivadora para los alumnos y alumnas y una experiencia memorable que les lleve a un aprendizaje significativo. !Espero haberlo conseguido!

Está dirigida al alumnado de 1º de bachillerato, disponen de una semana para realizar los 4 retos con los que van a conseguir limpiar el virus que afecta a los ordenadores y acceder a la información necesaria que les permita ir al viaje de estudios,

He contado la historia en forma de prensa con genial.ly, aquí os lo dejo,  !a ver que os parece!

Estética y Narrativa


Vamos avanzado en el curso #GamificaMOOC y ya nos adentramos en el tercer nivel que es el correspondiente a la estética y la narrativa.

Escolari definió la estética como "Un microcosmos espacio-temporal", algo que vivimos en un espacio y tiempo concretos. La estética nos proporciona una experiencia única adaptada a nuestras necesidades, donde podemos experimentar y aprender en un entorno seguro. Podemos decir que es la respuesta emocional del jugador frente al juego y esta respuesta emocional divertida y memorable es lo que hace que el aprendizaje sea significativo. La respuesta emocional de cada jugador es distinta, porque existen multitud de elementos que influyen en dicha respuesta, no obstante si podemos indicar los elementos que más influyen en dicha respuesta:

  • Que sea una experiencia sensorial, que se pueda recibir a través de distintos sentidos.
  • La fantasia actúa como claro motivador
  • La narrativa teniendo en cuenta los intereses y las motivaciones del alumnado
  • Los retos despiertan la curiosidad y las ganas de jugar
  • El descubrimiento y la sorpressa
  • Reconocimiento a traves del feedbaack que reciben del juego. 
  • Sensación de progreso
  • Componente social 
En resumen la experiencia será memorable si atiende a las distintas inteligencias presentes en el aula, existen distintos niveles de complejidad en la consecución de los retos y los objetivos y las metas están claras. 





Evaluar y medir el impacto de la Gamificación


Todo proyecto requiere de una reflexión previa y posterior de cara a medir los resultados obtenidos. Un proyecto gamificado consta de distintos elementos:
  • La motivación del grupo incrementando la participación
  • Las competencias que se desarrollan en cada reto: contenidos, colaborativos, creativos, pensamiento crítico ... etc
  • Las evidencias o el prototipo creado.
  • La retención del conocimiento y mejora de las estrategias de aprendizaje.


Para construir un proyecto que nos permita conseguir un aprendizaje significativo, debemos centrarnos en despertar la motivación y el interés del alumnado. También es necesario que durante el proceso de gamificación diseñemos las destrezas que queremos que desarrollen. Para todo esto hay que realizar un análisis previo y posterior, que supone:
  • Atender al contexto. DAFO de aula con debilidades y fortalezas.
  • Identificar los items que queremos evaluar en el proceso
  • Comparar resultados
  • Realizar un simulacro.
Para medir el resultado del proyecto debemos analizar cada uno de los elementos desde distintas perspectivas. Para facilitar este trabajo podemos tener un cuenta las distintas teorías que nos permiten evaluar el impacto de un proyecto de gamificación en el aprendizaje:


Método de evaluación de Kirkpatrick

Plantea la evaluación de la formación a cuatro niveles, que representan una secuencia coherente de evaluar las acciones formativas. Cada nivel es importante y tiene un impacto sobre el nivel siguiente. Según se avanza y se pasa de un nivel a otro, el proceso se hace más difícil y conlleva más tiempo, pero también proporciona información más valiosa. Ninguno de los niveles debería pasarse por alto. Estos cuatro niveles son:
  • Reacción. 
  • Aprendizaje. 
  • Conducta. 
  • Resultados.

Ciclo de aprendizaje a través de la experiencia de Kolb

Según Kolb, a la hora de aprender se ponen en juego cuatro capacidades diferentes:
  • Capacidad de Experiencia Concreta (EC): ser capaz de involucrarse por completo, abiertamente y sin prejuicios en experiencias nuevas. 
  • Observación Reflexiva (OR): ser capaz de reflexionar acerca de estas experiencias y de observarlas desde múltiples perspectivas.
  • Conceptualización Abstracta (CA): ser capaz de crear nuevos conceptos y de integrar sus observaciones en teorías lógicamente sólidas.
  • Capacidad de Experimentación Activa (EA): ser capaz de emplear estas teorías para tomar decisiones y solucionar problemas


La teoría de la carga cognitiva de John Sweller

Esta teoría se basa en dos ideas comúnmente aceptadas. La primera es que hay un límite de cuánta nueva información puede  procesar a la vez el cerebro. La segunda idea habla de que no hay límites para cuánta información “almacenada” puede ser procesada a la vez. El objetivo de la investigación en carga cognitiva es, por tanto, desarrollar técnicas de instrucción y recomendaciones que encajen con las características de la memoria de trabajo con el fin de maximizar el aprendizaje.



He completado un análisis DAFO de la implantación de la gamificación en mi asignatura TIC (Tecnologías de Información y Comunicación) realizado con genial.ly




TIPOS DE JUGADORES


Cuando diseñamos un proyecto gamificado uno de los elementos más importantes a tener en cuenta es la audiencia a la que va dirigida, que en nuestro caso es el alumnado. Es conveniente por lo tanto conocer el tipo de jugadores para los que vamos a realizar el diseño.

Jesse Schell, uno de los más importantes diseñadores de videojuegos sugiere 5 preguntas que nos debemos hacer a la hora de diseñar un sistema gamificado, para conocer mejor a nuestros jugadores:
  • ¿Qué les gusta?
  • ¿Qué no les gusta? y ¿Por qué?
  • ¿Qué esperan encontrar en un juego?
  • Si yo estuviera en su sitio, ¿Qué esperaría encontrar en un juego?
  • ¿Qué les va a gustar y qué no de mi juego?
Definir a nuestros jugadores potenciales es una tarea complicada, pero existen herramientas desarrolladas por distintos investigadores que nos pueden ayudar a solucionar el problema.

La clasificación más habitual es la diseñada por Bartle y aunque esté orientada a los videojuegos nos sirve para delimitar los tipos de jugadores que podemos tener en el aula. Bartle define 4 tipos de jugadores:

Los triunfadores
Son jugadores que se desafían a sí mismos y que tienen la necesidad de superarlo a toda costa

Los exploradores
Son personas más creativas que no siguen las normas porque tienen un pensamiento más divergente.

Los socializadores
Son seres sociales por experiencia que buscan la conexión con otros jugadores, así como la comunicación y la afinidad con otros miembros del grupo.

Los asesinos Son inconformistas y obstaculizadores del progreso de otros jugadores y buscan solamente su protagonismo. Son conquistadores.



Conocer a los jugadores nos va a permitir introducir distintas dinámicas y mecánicas dirigidas a todos los jugadores posibilitando que todos ellos aprendan.

Para diseñar un proyecto gamificado los retos han de ser asequibles para todos los jugadores, debe haber variedad de actividades y herramientas que permitan alcanzar el objetivo final de aprendizaje mediante la superación de distintos retos.


Mecánicas, Dinámicas y Estéticas


Para entender mejor el juego y sus interacciones conviene conocer el marco de referencia de todos los componentes de la gamificación.

Hunicke, LeBlanc y Zubec diseñaros la arquitectura  o modelo MDA(Mecánicas, Dinámicas y Estáticas) para entender el juego tanto desde el punto de vista del diseñador como del jugador.

Mecánicas

Son lo componentes que están directamente relacionados con el juego, como pueden ser las reglas, las acciones y los elementos que interfieren en la partida como: el avatar, las fichas, los dados, los niveles, los puntos, la clasificación ... etc

Dinámicas

Define la motivación interna del jugador a realizar determinadas acciones. Es el comportamiento o actitud que tiene el jugador y la manera en la que interactúa con el juego. Se puede definir también como la respuesta que dá un usuario ante una mecánica concreta.

Tienen mucha influencia en la motivación y en el comportamiento del jugador y el ejemplo más claro es el  "happy hour"donde se aprecia claramente que esta dinámica cambia nuestro comportamiento: acudir a una hora concreta a un lugar determinado para realizar una acción determinada.


Estéticas

Es el conjunto de la experiencia del jugador o las respuestas emocionales que queremos crear en el jugador, como puede ser la alegría, la frustración, el compañerismo ... etc

La motivación es el eje central de la gamificación y posibilita el aprendizaje, por ello es importante conocer los tipos de motivación. Aquí os dejo la infografía que he realizado para entender los tipos de motivación y sus dinámicas.

DIARIO DE MISIÓN


Me incorporo al curso del INTEF #GamificaMOOC utilizando este blog para publicar las distintas tareas y reflexiones que iré realizando a lo largo del mismo.




Soy profesora de secundaria en un instituto público y mi materia de impartición son las TICs. Procuro formarme en todo lo que puedo lo cual no es fácil dada la rapidez que lleva la tecnologia, aun así no tiro la toalla, por eso me he apuntado a este curso de #GamificaMOOC.


AVATAR

Como primera tarea de este curso os dejo mi avatar creado con la herramienta www.face.co





CARNET DE JUGADOR

Después de crear el avatar, he realizado el carnet de jugador con la aplicación canva.com y me he encontrado con la sorpresa de que tanto para compartir el trabajo realizado como para descargarlo se necesita pagar. Al final lo he solucionado copiando la pantalla, recortando la parte que me interesa y guardándolo como imagen que luego he compartido en twitter.

Este es el carnet de jugador que he creado






GAMIFICACIÓN

La gamificación consiste en utilizar las técnicas y metodologías que se utilizan en el juego y trasladarlas a otros ámbitos como el educativo con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, mejorar habilidades, recompensar acciones concretas… Es un término que está muy de moda en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos. 

Una definición de gamificación que me ha gustado es la realizada por  Karl Kapp,  que la define como “el uso de los mecanismos, la estética y el pensamiento de los juegos para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas”.

Otra definición muy sencilla es la de Kevin Werbach: “la gamificación es el uso de elementos del juego y técnicas de diseño de juegos en contextos ajenos al juego”.

Teniendo en cuenta todas estas definiciones podemos resumir en que la gamificación en educación consiste en aplicar los métodos y técnicas propias del juego en un entorno de aprendizaje.

Una de las claves principales para aplicar la gamificación en educación es que los alumnos tengan perfectamente asimiladas las dinámicas de juego que se llevarán a cabo. Todas ellas tienen por objeto implicar al alumno a jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos mientras se realiza la actividad.

En función de la dinámica que se persiga, se utilizarán distintas actividades. Por ejemplo, si el maestro busca despertar el interés por el juego en el alumno deberá aplicar la dinámica de la recompensa. Si, por otra parte, busca atraer el interés sobre la actividad, el maestro puede aplicar la dinámica de la cmpetición que, aunque no es vista como una cualidad positiva, es un buen instrumento en el ámbito educativo.

Los juegos aumentan la motivación y el interés de los alumnos y se pueden realizar en solitario, por parejas o en grupo. De esta forma se trabajan valores como la autonomía, la solidaridad y el trabajo en grupo. 

Para realizar estas reflexiones he consultado varias páginas y he realizado una curación de contenidos que he recogido en el siguiente tablero de Pinterest:



Para mostraros las debilidades, amenazas, oportunidades y fortalezas que la gamificación produce en mi ámbito de trabajo, aquí os dejo este DAFO realizado con Genially.


OBJETIVO


Este blog va a servirme como portfolio digital, para ir recogiendo las distintas experiencias educativas que voy a ir realizando. Así recogeré información sobre:
  • Cursos que vaya realizando
  • Aplicaciones que vaya necesitando para realizar las tareas encomendadas
  • Metodologías para impartir clases
  • Ideas que vayan surgiendo a lo largo de los cursos
  • Experiencias que vayamos compartiendo con los profesionales
  • Reflexiones personales sobre todo lo anterior



Espero además que todo esto me sirva para avanzar en mi desarrollo profesional y mejorar la motivación de mis alumnos.